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2020游戏市场迎接新世代 行动化势不可挡!
5G商转+订阅服务抬头

【作者: 籃貫銘】2020年02月18日 星期二

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从全球游戏市场的营收状况来看,以智慧型手机为首的行动游戏平台,无疑是最受消费者青睐的类别,而这个趋势也将会延续到2020年。然而,2020年又有些许的不同,因为对整体游戏市场来说,它将是一个全新世代的开始。


关於游戏市场,应该没人比Newzoo这家研究分析公司更了解。他们自2007年成立以来,就专注全球的游戏、电竞及行动市场的研究,而且还广泛的与全球多家的娱乐、科技、媒体与消费者品牌合作,提供了一系列关於游戏市场的洞察与应用服务。


而在2019年底,Newzoo也发表了他们对於2020年游戏市场的看法。Newzoo就指出,2020年整体的游戏市场仍持续趋缓,成长率可能是自2015年来最低的一年。但尽管如此,全球游戏市场仍有约1600亿美元的规模,年成长率约7.4%。



图一 : Newzoo指出,2020年整体的游戏市场仍持续趋缓,但行动游戏仍会是成长最大的市场。图为全球2017至2019的行动游戏营收分布。
图一 : Newzoo指出,2020年整体的游戏市场仍持续趋缓,但行动游戏仍会是成长最大的市场。图为全球2017至2019的行动游戏营收分布。

虽然成长趋缓,但Newzoo依然认为2020年对游戏市场来说,会是十分值得期待的一年,因为多项的新产品与新服务都可能会在今年内有所进展,并且这些趋势会定义接下来十年的游戏形式与发展。而为首的三项,分别是「次世代游戏机」、「订阅服务」与「云端游戏」。


而其中行动游戏市场仍将会扮演主要的成长驱力,是在2020年中成长最快速的领域,预计将会有11.6%的年成长率,特别是在新兴市场地区。这些市场包含了中东、北亚、印度和东南亚。


2020是订阅服务之年

尽管两家游戏机大厂微软(Microsoft)和新力(Sony),都会在今年底前推出次世代的游戏主机,但这两款新游戏机只会影响成熟市场,而且更高规格的硬体衍生的更高售价,也会减缓其普及速度,因此对於整体的游戏市场影响不大,真正的焦点会是游戏服务的创新上,例如订阅(subscription)机制。


渐趋成熟的订阅服务,陆续改变了数位内容的销售模式,不仅是套装软体大量的转换为「年约」式的销售方式,如微软的Office 365与Adobe的Creative Cloud就是最知名的两个;而串流音乐和视讯的订阅服务,也在这几年迅速的崛起。甚至近期游戏服务也开始渐渐转向订阅的模式。


一个重大的指标,就是苹果公司(Apple)在去年宣布推出游戏订阅服务「Apple Arcade」。它不仅直接冲击了既有的游戏市场生态与商业模式,同时更进一步推升了行动游戏市场的发展。而随着苹果宣布推出游戏订阅服务之後,Google稍後也推出了Stadia的串流游戏服务,以宣称具备4K和HDR的影像性能,去争取更大的游戏市场。



图二 : 苹果公司(Apple)推出游戏订阅服务「Apple Arcade」,直接冲击了既有的游戏市场生态与商业模式。(source: Apple)
图二 : 苹果公司(Apple)推出游戏订阅服务「Apple Arcade」,直接冲击了既有的游戏市场生态与商业模式。(source: Apple)

眼见这些过往不相干的数位内容平台商渐把足迹踏进游戏市场,传统的游戏机业者也不得不做出反应,如Sony调整了旗下云端游戏平台PlayStation Now的服务价格;Xbox的Game Pass也打起了更多的折扣,以防堵这些新进业者的进一步挑战。而游戏制作大厂Ubisof,更顺势发表了自家的游戏订阅服务Uplay+,抢占订阅的商机。一时订阅服务就成了游戏市场的当红炸子鸡。


也因此,Newzoo就把2020年视为「订阅游戏服务之年」,他们认为当今的消费者对於订阅服务所提供的固定费用与即时更新的特性,有着更高的接受度,故预估订阅服务在今年将有很大的进展,会有更多的业者与游戏内容将加入订阅服务的行列,让整体的声势与阵容更加庞大。


不过目前游戏的平台仍是属於壁垒分明的情况,也就是智慧型手机、传统的家用游戏机,以及PC平台,各自有相对应的游戏内容,彼此并无法共用。但随着订阅服务与云端游戏的兴起,这平台壁垒的局面也将会逐渐被打破,例如游戏机与PC间通用的游戏已日渐趋多。苹果与Google的游戏服务更是以跨平台着称。


5G来临 将加速云端游戏发展

另一方面,在订阅服务如火如荼发展的同时,云端游戏也会随之加速其在市场推广的步调。基於两者在商业模式上有着极大的互补性,订阅服务的普及,将有利於云端游戏的销售,而云端游戏要扩大市场,采用订阅付费的形式又是最符合当前的消费者利益。


Newzoo就指出,云端游戏对消费者的一大优势,就是消除了购买特定硬体的需要;同样,订阅服务则是消除了消费者购买软体的需要,两者相辅相成,共利共生。


不过,订阅服务不见得一定要是云端游戏,尽管两者在营运模式上有很大的交集。尤其是云端游戏服务目前仍存在一些挑战,特别是在既有科技瓶颈与基础建设方面,从Google的Stadia反应不如预期,就可窥知一二。


Newzoo也认为,尽管云端游戏是未来主流,但受限於许多的因素,其发展仍跟不上订阅服务推进的速度,因此在2020年也将不会有很突破性的成果产生。


而这些复杂因素则包含了:高规格的网路速度与硬体需求、游戏体验不如传统平台、多数的游戏可在其他平台取得等。


然而云端游戏仍是主要大厂力推的服务之一,特别是其可跨平台的特性,对於行动市场极具吸引力。且在5G即将商转的有利条件下,更增添了持续布局云端游戏市场的动力。


例如微软就在近期重申对於云端游戏的重视,他们正在测试中的xCloud云端游戏服务,仍预定将在今年推出。此外,微软也与南韩SK电信合作,希??能在5G商转之後,提升云端串流游戏的竞争力。



图三 : 全球云端游戏市场的营收规模预测。
图三 : 全球云端游戏市场的营收规模预测。

而在中国,云端游戏也正迅速的崛起,包含腾讯在去年初宣布推出「START云游戏」平台,目前仍在进行测试中,去年底并与NVIDIA签署合作备忘录,合作研发相容於PC与家用主机的云端游戏;网易雷火则与华为合作,共同成立5G云游戏实验室,目前「网易云游戏」也在测试中,主攻手机与PC平台。


Switch为掌上型游戏机留下想像空间

尽管行动游戏扮演着市场领头羊的角色,但这并不代表着掌上型游戏机也有着同样的荣景,相反的它可能还是最受冲击的一个领域。不过,由於任天堂持续在这个应用上创新,再加上云端游戏的普及,掌上型游戏机似??还留有很大的想像空间。


一直以来,掌上型游戏机都不属於行动游戏的范畴,它都与家用游戏机共同存在,虽然在内容与操作上有些许的差异,但一直被视为一种附属品,例如PlayStation的Vita,和任天堂的DS。


不过任天堂的Switch推出後,就开始颠覆了这样的想像,它不仅把家用机与掌上机结合,甚至还推出了游戏内容通用的掌上专用机种Switch Lite,并在日本和全球造成风行。对照Sony在去年停产了Vita的窘境,Switch就显得非常成功。



图四 : 任天堂的Switch颠覆了掌上机的想像,把家用机与掌上机结合,还推出了游戏内容通用的掌上专用机种Switch Lite。(source:popularmechanics)
图四 : 任天堂的Switch颠覆了掌上机的想像,把家用机与掌上机结合,还推出了游戏内容通用的掌上专用机种Switch Lite。(source:popularmechanics)

Switch的成功,就是把家用机的游戏内容完全带到掌上机中,等於是一种跨平台的概念,而这个概念刚好也是云端游戏的发展方向。因此,随着云端游戏更加风行,掌上型游戏机也就越有存在的可能性,尤其是在半导体和无线网路技术持续进化的情况下。


而看好云端游戏在掌上机平台的潜力,戴尔旗下的电子科技子公司Alienware,就在今年的CES展出了一款采用AMD Ryzen处理器的掌上游戏机「Concept UFO」,尽管它长得非常类似任天堂的Switch,但它运行的是Windows系统,且采支援云端游戏的概念,能运行PC平台的游戏。


另一家日本业者Gloture,则是更早就推出了类似的产品,它们的掌上型游戏机「SMACH Z」在一年多前就推出,同样是运行PC游戏,并配备Ryzen处理器和AMD Radeon绘图晶片。


结语

有句话讲,「故事永远不会停售」。这意思是身为人,都会喜欢听故事,而新故事也会一直不断的出现。游戏某个程度来说,就是故事的体现,只不过是在数位的世界里。而随着网路与数位技术的不断突破,这「说故事」的能力也就会更加提升,不仅是让人想像,还会让人体验,甚至是经验。


对产业来说,今年的重头戏就是5G的商转,而这对游戏产业也同样如此。因为5G的实施,将会突破过往游戏营运模式的限制,让云端游戏与订阅服务更加普及,并加速游戏跳脱固定平台,转向跨平台与多平台的模式。也让玩家从虚拟场景,转到真实场景,例如更多AR游戏的问世。


而行动游戏无疑是其中最受益的类别,因此相关的软硬体元件供应商,以及制造设计的供应链等,都会在此趋势下迎来相当明亮的前景。


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